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Die wahre Geschichte hinter GTA

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Die Reportage zeichnet die schottischen Ursprünge von Grand Theft Auto nach. Ende der 1980er-Jahre entwickelte das kleine Team von DMA Design in Dundee zunächst Arcade-Spiele, bevor es einen Prototypen namens „Race’n’Chase“ entwarf. Ein Bug veränderte die KI der Polizei und machte die Verfolgungsjagden plötzlich unterhaltsam; aus diesem Programmierunfall entstand die Idee einer offenen Welt, in der man einen Gesetzlosen verkörpert. In Grand Theft Auto umbenannt, erschien der Titel 1997 und schockierte trotz Vogelperspektive sofort die britische Presse – was seine Verkaufszahlen paradoxerweise ankurbelte.

Der finanzielle Erfolg veranlasste den Publisher BMG Interactive, das Studio an Take-Two zu verkaufen, den künftigen Eigentümer von Rockstar Games. Unter dieser neuen Struktur bestanden die Houser-Brüder darauf, das Konzept in 3D neu zu erfinden. GTA III, 2001 für die PlayStation 2 veröffentlicht, legte die Grundlagen des modernen Open-World-Spiels: filmische Erzählweise, totale Freiheit und dynamischer Soundtrack. Es wurde zu einem weltweiten kulturellen Phänomen und zeigte, dass Kontroversen – virtuelle Verbrechen, Sex, gesellschaftliche Satire – mit spielerischer Exzellenz koexistieren können.

Der nächste Teil, Vice City, orientiert sich am Miami der 1980er-Jahre, während San Andreas die Karte erweitert und Themen wie Hip-Hop, Gangs und Korruption aufgreift; hier entsteht der „Hot-Coffee“-Skandal. Eine im Code entdeckte Modifikation schaltet eine interaktive Sexszene frei und löst Untersuchungen des US-Kongresses, eine höhere ESRB-Einstufung und einen Kreuzzug des Anwalts Jack Thompson aus. Dieser Vorfall zwingt Rockstar, Millionen von Exemplaren zurückzurufen, festigt aber zugleich seinen Ruf als ikonoklastisches Studio, das bereit ist, die Meinungsfreiheit im Videospiel zu verteidigen.

Der Dokumentarfilm hebt anschließend die technologische und finanzielle Entwicklung hervor. GTA IV nutzt die Leistung der Xbox-360/PS3-Generation, um ein glaubwürdiges fiktives New York zu bieten, während GTA V, 2013 veröffentlicht, dank des seit einem Jahrzehnt aktualisierten Online-Modus zum profitabelsten Unterhaltungsprodukt der Geschichte wird. Er beleuchtet auch die wiederkehrenden Kritikpunkte: Crunch-Kultur bei Rockstar, mitunter stereotype Darstellung von Minderheiten und die potenziell schädliche Wirkung interaktiver Gewalt.

Zum Schluss richtet die Videoanalyse den Blick auf die Zukunft. GTA VI, bereits Gegenstand zahlreicher Gerüchte und Leaks, soll mehr weibliche Protagonistinnen, eine dynamischere Welt und einen verantwortungsvolleren Entwicklungsansatz bieten. Doch die zentrale Botschaft bleibt: Die aus einem simplen Bug entstandene und von Kontroversen genährte GTA-Saga hat das Videospiel als Medium neu definiert – als einen Raum, in dem gesellschaftliche Satire, reife Erzählkunst und technologische Experimentierfreude verschmelzen, um den Geist jeder Epoche einzufangen

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