La fatiga de Soulslike se está instalando
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El video argumenta que, apenas un año después de la explosión en popularidad de Elden Ring, la fórmula Soulslike comienza a sentirse sobreexpuesta. Se recuerda a los espectadores que FromSoftware pasó más de una década perfeccionando una mezcla única de combate deliberado, diseño de niveles interconectados, mecánicas de muerte punitivas y narración críptica. Sin embargo, ahora una inundación de imitadores trata esos elementos superficiales como una lista de verificación, resultando en juegos que se sienten familiares en lugar de frescos. El narrador señala las recientes demostraciones de Wo Long: Fallen Dynasty y Lies of P, así como el reinicio de Lords of the Fallen, observando que aunque cada título parece competente, reciclan puntos de control al estilo de hogueras, frames de invulnerabilidad, combate de “danza de resistencia” y moneda de carrera de cadáveres con poca innovación mecánica o temática.
La fatiga no se trata solo de la cantidad; es la uniformidad de la experiencia del jugador. El video destaca cómo Sekiro se alejó de las convenciones estándar de Souls con un sistema de postura, paradas agresivas y un enfoque en el ritmo, mientras que Elden Ring abordó la exploración en mundo abierto con una libertad sin precedentes. Esas innovaciones revelan cuánto espacio aún existe para la experimentación, sin embargo, la mayoría de los proyectos no pertenecientes a FromSoftware se aferran al modelo en lugar de evolucionarlo. El comentarista enfatiza que recorrer ruinas medievales con esquivas y ataques pesados puede seguir satisfaciendo a los fanáticos más acérrimos, pero el jugador promedio comienza a desconectarse porque cada pelea contra un jefe, carrera de cadáveres y puerta de niebla se difuminan.
Las prácticas de marketing también son objeto de críticas. Los editores ahora recurren a la palabra de moda “Soulslike” para posicionar incluso juegos de rol de acción vagamente relacionados, elevando las expectativas que a menudo no pueden cumplir. Cuando un nuevo lanzamiento promete una dificultad punitiva y vibras de Dark Souls, los influencers y los críticos inevitablemente lo comparan con el estándar de oro de FromSoft. Si el diseño de niveles, la detección de golpes o la variedad de jefes no cumplen, todo el producto se descarta como una imitación. Este ciclo amplifica el agotamiento: los consumidores se sienten engañados, los críticos sienten repetitividad y los desarrolladores insisten en estéticas de fantasía sombría porque los datos del mercado indican que “Souls vende”.
El video concluye instando a los estudios a tratar las mecánicas Soulslike como una base, no como un techo. Llama a escenarios frescos—ciencia ficción, moderno, incluso cómicos—que puedan aprovechar el combate metódico sin apoyarse en castillos sombríos. Concesiones de calidad de vida como puntos de control más inteligentes o flexibilidad de cooperativo podrían ampliar el atractivo del género sin descaracterizar su desafío. Lo más importante, los nuevos proyectos deberían identificar una mecánica o gancho narrativo que sería imposible en un juego Souls tradicional, y luego construir alrededor de eso. Hasta que eso suceda, el narrador predice que la saturación de Soulslike se profundizará, los jugadores se volverán más cínicos y solo los audaces giros de FromSoftware evitarán que el género se estanque
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