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La fatigue des Soulslike s'installe

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Cette vidéo a été tendance en États-Unis, en Papouasie-Nouvelle-Guinée et en Canada

La vidéo soutient que, juste un an après l'explosion de popularité d'Elden Ring, la formule Soulslike commence à sembler surexposée. Les spectateurs sont rappelés que FromSoftware a passé plus d'une décennie à perfectionner un mélange unique de combat délibéré, de conception de niveaux interconnectés, de mécaniques de mort punitives et de narration cryptique. Cependant, un flot d'imitateurs traite désormais ces éléments de surface comme une liste de contrôle, ce qui aboutit à des jeux qui semblent familiers plutôt que frais. Le narrateur cite les démos récentes de Wo Long: Fallen Dynasty et Lies of P, ainsi que le reboot de Lords of the Fallen, notant que bien que chaque titre semble compétent, ils recyclent des points de contrôle de style feu de camp, des frames d'invincibilité, un combat 'danse de stamina' et une monnaie de course aux cadavres avec peu d'innovation mécanique ou thématique.

La fatigue ne concerne pas seulement la quantité ; c'est la monotonie de l'expérience des joueurs. La vidéo met en avant comment Sekiro s'est éloigné des conventions standard des Souls avec un système de posture, des parades agressives et un accent sur le rythme, tandis qu'Elden Ring a abordé l'exploration en monde ouvert avec une liberté sans précédent. Ces innovations révèlent combien il reste de place pour l'expérimentation, pourtant la plupart des projets non-FromSoftware s'accrochent au modèle au lieu de l'évoluer. Le commentateur insiste sur le fait que revisiter des ruines médiévales avec des roulades et des attaques lourdes peut encore satisfaire les fans inconditionnels, mais le joueur moyen commence à se désintéresser parce que chaque combat de boss, chaque course au cadavre et chaque porte de brouillard se fondent ensemble.

Les pratiques marketing sont également critiquées. Les éditeurs s'appuient désormais sur le mot à la mode 'Soulslike' pour positionner même des RPG d'action à peine liés, créant des attentes qu'ils ne peuvent souvent pas satisfaire. Lorsqu'une nouvelle sortie promet une difficulté punitrice et des vibrations de Dark Souls, les influenceurs et les critiques la mesurent inévitablement par rapport à l'étalon-or de FromSoft. Si la conception des niveaux, la détection des coups ou la variété des boss laissent à désirer, le produit entier est rejeté comme un sous-produit. Ce cycle amplifie le burn-out : les consommateurs se sentent trompés, les critiques se sentent répétitifs et les développeurs s'en tiennent à des esthétiques de fantaisie moroses parce que les données du marché indiquent que 'Souls se vendent'.

La vidéo se termine en incitant les studios à considérer les mécaniques Soulslike comme une fondation, pas un plafond. Elle appelle à des décors frais — science-fiction, moderne, même comique — qui peuvent tirer parti d'un combat méthodique sans s'appuyer sur de sombres châteaux. Des concessions en matière de qualité de vie telles que des points de contrôle plus intelligents ou une flexibilité en coopération pourraient élargir l'attrait du genre sans en diminuer le défi. Plus important encore, de nouveaux projets devraient identifier une mécanique ou un élément narratif qui serait impossible dans un jeu Souls traditionnel, puis se construire autour de cela. Tant que cela ne se produit pas, le narrateur prédit que la saturation des Soulslike va s'intensifier, les joueurs deviendront plus blasés et seuls les pivots audacieux de FromSoftware permettront au genre d'éviter la stagnation

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